Transcription

Rencontre avec Laurent Genefort (5/6)

Avril 2012 à Lannion

mercredi 4 septembre 2013 , par Association Pérégrine

Laurent Genefort

Thosten : Parlons un peu de jeu vidéo. Êtes-vous vous même joueur ?

Laurent Genefort : J’ai toujours été un joueur exécrable. Je n’ai pas de réflexes, je suis complètement lamentable. Or j’étais gamin dans les années 80, et dans les années 80 les jeux étaient difficiles, de purs jeux de réflexes. J’aurais dû m’y mettre plus tard : aujourd’hui, une ménagère standard peut pour à la plupart des jeux. On peut être nul comme moi et s’éclater sur un jeu. À l’époque, ce n’était pas possible. Les jeux étaient quand même super, donc pour compenser ça, j’allais dans les cafés et je regardais les gens jouer. C’était un peu minable, mais je me suis forgé ma culture vidéo-ludique comme ça ; en plus je n’avais pas de sous, et c’était quand même cher. Et je n’ai jamais été console, j’ai plutôt été micro-ordinateur. Moi ce qui m’intéressait, c’était de programmer. J’ai appris le Basic, j’ai fait quelques jeux auxquels je n’ai jamais joué, ce qui est ballot… Mais c’était cet aspect-là qui m’intéressait, le cheminement logique plutôt que le résultat. À douze ans, j’ai supplié pour avoir un ZX81, le premier micro-ordinateur vraiment accessible à tous, qui n’était pas cher. Et là :

 10 PRINT "BONJOUR"
 20 GOTO 10

Mon ordinateur me disait bonjour ! Il n’arrêtait pas de me dire bonjour d’ailleurs. Impossible de l’arrêter.

(rires)

C’était magique. Pour la première fois, on pouvait dire à une machine de faire quelque chose d’abstrait. Incroyable. Il y a eu un changement paradigmatique, comme on dit. Tenez, c’est comme les aspirateurs-robots. Vous savez, ces poêles à frire qui se cognent partout. Eh bien j’en ai acheté un parce que c’est la première fois qu’on a de vrais robots chez soi. D’ailleurs ça marche, mais ça prend plus de temps à nettoyer après qu’à passer l’aspirateur soi-même. Un authentique symbole du consumérisme actuel ! Mais je suis quand même content, parce que c’est la première fois qu’on a un vrai robot chez soi, à la Asimov… sauf qu’il n’a pas les trois lois de la robotique dedans.

(rires)

J’ai mis mon chat dessus pour qu’il se fasse trimbaler. Mais mon chat est trop gros, et mon pauvre aspi robot patinait sur place comme une tortue immobilisée, le pauvre…

Olivier : Le jeu vidéo, vous êtes rentré comment là-dedans ? C’est une demande de l’éditeur ? Ça s’est passé comment ?

Laurent Genefort : Éric Chahi est un des plus grands créateurs de jeux vidéos français. Une des légendes — et il n’y en a pas beaucoup. En 1997, je collaborais à une revue qui s’appelait Starfix Nouvelle Génération, j’y tenais une petite rubrique qui s’appelait « l’Humeur du Minotaure » où je râlais contre tout et n’importe quoi. Un jour, des gars du magazine me disent : « On va interviewer Éric Chahi parce qu’il sort son nouveau jeu vidéo », qui s’appelait Heart of Darkness. Quand j’ai entendu ça, j’ai dit : « Je veux en être ! » On y va, on l’interviewe, et je lui laisse un ou deux de mes bouquins. Il me rappelle trois mois plus tard en me disant « J’ai bien aimé tes bouquins, rencontrons-nous, discutons, j’aimerais bien me remettre à la SF, c’est un genre que j’aime beaucoup ». On devient potes. En plus il habite pas très loin de chez moi ; du coup, on fait des barbecues ensemble dans son jardin. Au cours des années suivantes, il va sur tous les volcans du monde en activité, c’est un passionné de volcans. Vers 2002 ou 2003, ça le tiraille à nouveau de faire un jeu. On en discute ensemble. Au bout d’un moment, il me dit qu’il aimerait bien que je fasse partie de l’équipe de base de développement. Je n’y connais rien, mais baste, c’est Éric Chahi ! Il finit par se mettre d’accord avec Ubisoft, et Ubisoft m’engage. Au final, ça s’est très bien passé. Le jeu est allé au bout malgré la crise, puisqu’il est sorti l’année dernière (en 2011). From Dust est un jeu novateur qui ne rentre pas dans les cases du jeu d’aventure, ni tout à fait dans les God-Game, ni dans les Puzzle-Game, c’est un peu tout ça et rien de tout ça en même temps, c’est un jeu d’un nouveau genre. Et donc on craignait qu’il soit un des premiers à sauter. Finalement, le jeu a survécu. Il est sorti et il a bien marché, avec une très bonne presse à l’étranger.

Sur ce jeu, j’ai pu développer des idées de SF très élaborées que je n’arriverais pas forcément à caser dans un bouquin. C’était vraiment un boulot intéressant.

From Dust

Thorsten : Quelles sont les différences entre l’écriture d’un jeu vidéo et d’un bouquin ?

Laurent Genefort : Je ne sais pas. Parce que dans le jeu sur lequel j’ai travaillé, From Dust, il n’y a pas de scénario à proprement parler. C’est un jeu systémique. L’histoire se vit à travers les actions des joueurs qui la fabriquent au fur et à mesure. Donc tout ce que moi je pouvais faire c’est le commenter, d’une certaine manière, et le commenter d’une manière symbolique et mythologique. J’ai créé des petits contes animistes en rapport avec les éléments du jeu. Il y en a quelques-uns sur le site web officiel. Fabriquer une mythologie complètement inventée, c’était fun. Et c’est un travail de SF. Fabriquer des faux contes comme s’ils étaient prononcés par un griot, est un exercice de style qui n’était pas évident. Un doubleur africain, conteur lui-même, a fait la voix dans une langue inventée pour l’occasion, mélange de trois langues. C’était très excitant à faire, intellectuellement très stimulant.

Olivier : Justement c’était la question suivante : ça a été facile de transmettre cette créativité SF aux programmeurs purs ?

Laurent Genefort : Ça n’a pas posé de problèmes. J’ai plutôt été tenaillé par le trac de ne pas être au niveau de ces gens-là. Parce qu’ils étaient réellement des têtes… Et leur fournir le matériau de base, puisque j’ai créé aussi les formes de vie… Il fallait comprendre le système. La difficulté dans le développement du jeu était qu’on partait de zéro : on n’avait pas de moteur logique, on l’a créé en cours de route. Enfin, c’était un moteur maison d’Ubisoft. Il fallait adapter son imagination en permanence aux possibilités techniques qui s’ouvraient ou se fermaient au fur et à mesure. Il y a des idées qui devenaient impossibles à faire, et donc il fallait inventer en permanence des éléments sur une fenêtre technologique se déplaçant tout le temps. La difficulté et le stress étaient là. Sinon, le reste c’était du bonheur.

Thorsten : Est-ce que ce travail a influencé votre écriture sur les romans ?

Laurent Genefort : Sincèrement, non. J’ai développé ça de 2008 à 2011 et j’ai dû écrire trois quatre bouquins dans l’intervalle, et puis traduire un ou deux autres. Je faisais des sessions de travail de quinze jours à un mois. Après je ne travaillais pas pendant un mois, un mois et demi, et puis je reprenais. Dans les périodes de pur développement, on n’avait pas besoin de moi puisque j’étais à la conception ; sauf que la conception a duré quasiment jusqu’au bout ! On explorait des trucs, c’est un jeu avant-gardiste.

Thorsten : À part pour vos romans et le jeu vidéo, avez-vous déjà fait des scénarios pour la télé, le cinéma, la BD ?

La chasse au Snark

Laurent Genefort : Pour la BD, oui, j’ai fait un scénario dont je ne suis pas trop fier, avec le recul. J’étais un gros consommateur de BD, ado j’ai été bercé par l’école Métal Hurlant. Mais je n’ai ni formation ni savoir-faire. J’ai besoin de quelqu’un qui a déjà un univers graphique, je n’arrive pas à en imposer un à un illustrateur. J’ai besoin d’une rencontre, d’une symbiose. Je ne désespère pas que cela arrive un jour.

Pour la télé, j’ai refusé une proposition dont le projet n’avait rien à voir avec mes compétences… et les séries françaises n’ont jamais été mon truc.

J’ai un peu bossé pour le cinéma. En 2000, j’ai été contacté par Marc Caro, le co-réalisateur de Delicatessen et de La Cité des Enfants Perdus. Il avait lu un de mes bouquins. Il m’a engagé pour l’adaptation de La Chasse au Snark, le poème de Lewis Caroll, en version SF. Il m’a dit : « J’ai bien aimé ce que tu as écrit, je cherche un scénariste, scénarisons-le ensemble ». On a donc travaillé 18 mois ensemble sur un scénario. Le projet était vraiment cool ; il y avait Fred Blanchard et Olivier Vatine au design, plus Michael Cooper, un scénariste américain venu nous rejoindre, avec lequel on a travaillé pendant plus d’un an. Comme ça commençait à prendre de l’ampleur, Pathé Angleterre qui avait pris l’option a décidé de le sortir aux États-Unis. Avec pour résultat de l’embourber définitivement. Le projet est mort alors qu’il serait resté un projet européen… ce qu’il était à la base ; notre scénario n’était pas fait pour devenir une hollywooderie aseptisée, parce que justement c’était le contraire d’un truc aseptisé.

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